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AE动画关键帧怎么设置?起点到终点的设置教程与原理解析

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AE动画关键帧的设置主题 ,是先在功夫线上确定一个肇始状态 ,再移动到另一个功夫点批改属性数值 ,让 After Effects 自动推算中央变动。最常用的操作蹊径是:选择图层、发展必要动画的属性、点击属性左侧的秒表、设置第一个关键帧、移动功夫指针并批改数值。只有属性已经开启关键帧动画 ,功夫线上就会出现菱形象征 ,图层也会依照这些关键帧产生变动。

AE动画关键帧怎么设置 ,第一步应该先筹备什么?

起头设置之前 ,必要吓仔一个合成和至少一个图层。合成决定动画的总时长、分辨率和帧率 ,图层则是必要产生变动的对象。以 AE CC 2021 为例 ,创建合成后 ,能够从“图层”面板或“项目”面板把素材拖入功夫线。

  • 必要移动对象:使用“地位”属性。
  • 必要放大或缩�。�使用“缩放”属性。
  • 必要旋转:使用“旋转”属性。
  • 必要淡入或淡出:使用“不通明度”属性。
  • 必要扭转对象中心:调整“锚点” ,但要把稳锚点会影响旋转和缩放的中心。

若是功夫线中没有看到这些属性 ,能够先选中指标图层 ,再按键盘上的U查看已经设置过关键帧的属性;也能够发展图层左侧的三角按钮 ,进入“变换”选项。设置关键帧时 ,最好先确认当前功夫指针的地位 ,由于关键帧会被增长到当前功夫点。

怎么设置第一个关键帧并让对象在功夫线上活动?

下面以“让一个图层从左侧移动到右侧”为例。这个过程同样合用于缩放、旋转和通明度动画。

  1. 在功夫线上选中必要造作动画的图层。
  2. 发展图层的“变换”属性 ,找到“地位”。
  3. 将功夫指针移动到动画起头的地位 ,例如 0 秒。
  4. 点击“地位”左侧的秒表图标 ,开启关键帧动画。
  5. 确认当前地位已经出现第一个菱形关键帧 ,并把图层放在肇始地位。
  6. 将功夫指针移动到实现地位 ,例如 2 秒。
  7. 直接批改“地位”的 X、Y 数值 ,或者在合成窗口中拖动图层到新的地位。
  8. AE 会在新的功夫点自动天生第二个关键帧 ,播放时图层就会从第一个地位移动到第二个地位。

这里最容易犯错的是只移动了图层 ,却没有先点击秒表。若是秒表没有开启 ,批改属性通常只会扭转整个图层的静态状态 ,不会形成动画。相反 ,秒表开启后 ,功夫指针停在哪里、属性被批改成什么数值 ,城市影响关键帧了局。

用缩放、旋转和不通明度设置关键帧有什么分歧?

操作步骤根基一样 ,差距重要在于动画阐发。好比造作“图片出现”的成效 ,能够在 0 秒把“不通明度”设为 0% ,在 1 秒把它设为 100%;造作“物体放大” ,能够在肇始功夫把“缩放”设为较幼数值 ,再在实现功夫复原到 100%。旋转则是在两个功夫点设置分歧的角度。

常用属性与设置了局
指标成效 重要属性 设置时该把稳
从一个地位移动到另一个地位 地位 确认起点和终点的坐标 ,必要时调整活动蹊径
由幼变大或由大变幼 缩放 查抄锚点地位 ,预防缩放中心偏移
顺使仉或逆使仉动弹 旋转 同时设置圈数和角度 ,预防方向判断谬误
淡入、淡出或闪动 不通明度 数值领域通常为 0% 到 100%

设置好起点和终点后 ,怎么调整关键帧的快率和节拍?

默认关键帧之间的变动不愿定切合动画必要。两个关键帧的距离决定动画持续功夫 ,而关键帧之间的插值方式决定变动快率。要扭转快率 ,首先能够直接拖动关键帧在功夫线上的地位:两个关键帧距离越近 ,动画越快;距离越远 ,动画越慢。

若是对象重新到尾快率齐全一样 ,能够保留线性插值。这适合机械移动、匀快镜头或必要明确节拍的成效。若是对象必要天然地启动和终场 ,能够选中关键帧后使用“关键帧辅助”中的“缓入/缓出”或“缓动”选项。这样对象通�;嵩谄鹜泛褪迪质奔蹩� ,中央阶段相对顺畅 ,适合文字进入、图标弹出和镜头推近。

  • 线性关键�。�适合匀快活动 ,但容易显得生硬。
  • 缓动关键�。�适合天然的加快和减快 ,是常用的默认优化方式。
  • 维持关键�。�适合画面瞬间切换、逐帧显示或必要停顿不变的成效。
  • 贝塞尔关键�。�适合必要详细节造快率变动的动画。

若是只是让动画看起来不突兀 ,缓动通常就够用;若是必要节造“前半段慢、后半段快”或“急剧进入后缓慢停下” ,能够打开“图表编纂器” ,调整快率曲线。快率曲线越高 ,代表该阶段变动越快;曲线靠近水平时 ,变动会减慢。

为什么地位关键帧设置好了 ,活动蹊径却不切合预期?

地位动画不仅有功夫变动 ,还有空间蹊径。设置两个地位关键帧后 ,AE 会在合成窗口中显示活动蹊径。若是蹊径出现弯曲、拐弯或经过不必要的地位 ,通常是空间插值方式或蹊径节造点造成的。

必要直线活动时 ,能够选中地位关键帧 ,右键打开关键帧插值设置 ,将空间插值改为线性。必要滑润曲线时 ,能够使用自动贝塞尔或陆续贝塞尔 ,再拖动蹊径上的节造手柄。蹊径上的幼方点代表关键帧地位 ,节造柄则影响进入和脱离该地位时的弧度。

若是对象移动时出现不用要的高低摆动 ,应查抄是否误天生了中央地位关键帧�D芄幌仍诠Ψ蛳咧胁榭此械匚还丶� ,只保留真正必要的起点、终点和转折点。关键帧并不是越多越精确 ,过多的关键帧反而会让活动难以调整。

关键帧设置实现后 ,怎么查抄和批改才不会反复返工?

实现设置后 ,先拖动功夫指针逐帧查看 ,再进行实时预览。沉点查抄四项:肇始状态是否正确、实现状态是否正确、动画持续功夫是否相宜、对象是否在中央阶段出现跳动。对于地位动画 ,还要查抄活动蹊径;对于缩放动画 ,要观察锚点是否导致对象偏离;对于通明度动画 ,要确认淡入和淡出的功夫是否与画面节拍一致。

批改关键帧时 ,不要轻易关关秒表。关关秒表会删除该属性的动画关键帧 ,并保留当前数值作为静态状态。若是只是想暂停动画 ,能够先复造关键帧 ,或在保留关键帧的前提下调整功夫和值。误删后 ,能够使用撤销复原。

常用的整顿步骤蕴含:选中属性后按U急剧查看动画属性;拖动关键帧统一调整持续功夫;使用“增长或移除关键帧”按钮在当前功夫增长关键��;必要删除某个关键帧时 ,选中菱形象征后按 Delete。若多个属性必要同步变动 ,能够让它们使用一样的起止功夫 ,但不用强行使用一样的插值方式。

什么情况下应该增长关键帧 ,什么情况下不应持续堆叠?

当对象必要在某个明确功夫点扭转地位、大幼、角度或通明度时 ,增长关键帧是相宜的。例如角色必要在中途搁浅、转向或扭转作为 ,就应该设置对应的转折关键帧。若动画只是整体加快或减慢 ,优先移动已有关键帧 ,而不是沉新增长好多关键帧。

若是统一属性出现跳动、快率忽快忽慢或蹊径难以节造 ,通常应先削减有余关键帧 ,再沉新调整插值和图表曲线。对于规定沉复的复杂动画 ,能够思考预合成或表白式 ,但通常的起点到终点动画 ,用地位、缩放、旋转和不通明度关键帧就能实现 ,不必要额表增长复杂设置。

单一综合 ,AE动画关键帧的不变设置挨次是:确定图层和属性 ,搁置功夫指针 ,开启秒表 ,设置肇始值 ,移动到下一个功夫点 ,批改属性天生终点值 ,最后凭据成效调整关键帧间距、插值和活动蹊径。依照这个挨次操作 ,就能把大无数基础动画从静态属性转换为可控的功夫变动。

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初审编纂:程益中

责任编纂:郭正亮

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